N- INOFENSIVOS Y RELIQUIA

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N- INOFENSIVOS Y RELIQUIA

Mensaje por Eudora el 15/3/2009, 11:13 pm

Referencias de foros:

Foro de Proyecto de Guaranpis


Academia del Último Hogar


Personajes inofensivos


Abastecimiento de inofensivos.
Los feudos de personajes con status de inofensivos servirán como abastecimiento siempre, como si fuesen feudos libres. La protección de los personajes inofensivos sólo debe ser útil para ellos, no para sus aliados o amigos. Es una garantía de sobrevivir al principio en un mundo tan cruel y peligroso, pero no debe ser usada con otros fines.

Tropas inofensivas
Se puede atacar a tropas de personajes inofensivos en cualquier feudo, excepto en los que sean de su propiedad. De esta manera, aunque no les causamos bajas podremos "apartarlos" si molestan.
Los personajes nuevos tendrán 6 meses sin tener que pagar a sus tropas las soldadas mensuales, tanto los caballeros iniciales como las nuevas unidades que se recluten o contraten en ese tiempo (en lo que sería la sexta recaudación).

Pérdida de inofensividad
Cuando un personaje inofensivo alcance el rango de 4 (Vizconde, Druida, Príncipe moro, Monje, Judío rico), dejará de ser inofensivo sin esperar a los 17 años, también cuando ataque tropas de otro personaje, se avasalle o compre guardia personal. También cuando obtenga un préstamo.

Captura de Personajes inofensivos
Si el personaje esta en un feudo libre, puede ser capturado sin problema, pero no podrá ser ni confiscado, azotado ni ejecutado hasta los 17 años.
Si está en un feudo de otro personaje, este se moverá en un feudo en dirección aleatoria.
Si está en un feudo propio no podrá ser atacado

No se pueden mandar mensajes globales hasta cumplir los 17.



Reliquia

Con la reliquia en nuestro poder:
*No pagamos soldadas.
*Las cosechas mejoran en un grado en todos los feudos. (Se añaden dos puntos al factor de suerte de las cosechas).
*No se pagan ascensos.

Para buscarla debemos preguntar con nuestro personaje en los feudos, preferentemente ciudades (en las ciudades nos dan mas pistas y nos suele orientar a la dirección adecuada) y seguir las pistas hasta encontrar su paradero.

Tenemos 8 oportunidades para encontrar la reliquia. Si gastamos las 8 oportunidades (siete pistas), tendremos que comenzar la búsqueda desde cero, y encima la reliquia estará en cualquier otro lugar. Hay que esperar al siguiente año para poder buscarla de nuevo.

Las pistas para un personaje sobre la reliquia, no sirven para otros personajes. La reliquia de cada personaje está en sitios distintos.

Si encontramos la reliquia, lo tendremos en nuestro poder hasta que otro personaje de nuestra misma cultura lo encuentre.

Nada impide que la localización de la reliquia sea un barco en el mar.

La reliquia proporciona aleatoriamente entre 100.000 y 500.000 oros (para los judios 100.000).


¿Cómo buscarla?

Es conveniente estar ya establecido, así mientras nosotros buscamos, nuestras tropas pueden dedicarse a ampliar nuestra provincia.

Lo mejor es ir a una ciudad en el centro del mapa. En el menú Ver, en ciudades las veremos todas ordenadas por fila.

Le daremos a nuestro personaje la orden de movimiento, asegurándonos tener suficiente moral para no quedarnos parados en el camino (menos de 24% de moral, el personaje pierde el rumbo), o llevar dinero suficiente para pagar un bufón por el camino.

Cuando lleguemos a la ciudad en cuestión, nos aseguraremos que no haya otro personaje en ella, o perderemos pistas. Si hubiera alguno, le pediremos nos deje la ciudad libre por el tiempo indispensable de la búsqueda al menos.

Daremos al botón de Reliquia y entonces tendremos dos posibilidades:

Que hayamos aportado económicamente al juego, con lo que se nos abrirá un ventana con la pista.

Que no seamos aportadores, con lo que nos llegará por correo electrónico. Es conveniente revisar la bandeja de correo no deseado.

Las pistas que se reciben son variables y aleatorias. Veamos algunos ejemplos:

Un misterioso individuo, que asegura conocer la localización exacta del Martillo de Thor, dice que las coordenadas 191-204 respecto a las del Martillo coinciden en 1 digito *. Además, asegura que se encuentra en dirección Noreste con respecto a esta ciudad de Aquisgrán.

Este es vuestro intento número 1 de 8.

* La respuesta nos indicará cuántos dígitos de nuestras coordenadas actuales coinciden con la localización del Martillo de Thor. La coincidencia es dígito y posición. Es decir, si nuestra reliquia estuviera en 139-340 nuestra pista nos estaría indicando que coincide el 1XX-XXX.

Otra forma en que nos puede llegar en una ciudad:

Un misterioso individuo, que asegura conocer la localización exacta del Martillo de Thor, dice que las coordenadas 162-302 respecto a las del Martillo coinciden en 1 digito. Dice también que:

La suma de dígitos de columna es 9.

Además, asegura que se encuentra en dirección Noroeste con respecto a esta ciudad de Woolin.

Otras posibles pistas que nos puede dar:
- La fila es menor(o mayor) que la columna. Se refiere a la fila en sí, no a la suma de dígitos. La fila 25 es menor que la columna 30.
- La suma de todos los dígitos es XX.
- La suma de dígitos de fila es XX.
- Se encuentra en un barco hundido en el mar.
- Se encuentra en un pueblo de pescadores.
- Se encuentra en un pantano infecto.
- Se encuentra en lo más profundo de un frondoso bosque.
- Se encuentra en un paraje verde y florido.
Y más….

Bien, teniendo en cuenta la dirección que nos ha marcado la ciudad, iremos a otra ciudad que esté en esa dirección, pero no demasiado cercana (salvo que la coincidencia de dígitos fuera mayor de 4). Lo que hemos de hacer es crear una especie de cuadrado de búsqueda para acotarla lo más posible.
Tendremos que usar nuestras dotes deductivas para ir eliminando filas y columnas teniendo en cuenta lo que nos va llegando.
Hay que tener en cuenta que Guaranpis es cómo una tabla de excel. Si nuestra ciudad está en el medio:



Llega un momento en que ya no tendremos ciudades para nuestra búsqueda y tendremos que seleccionar con cuidado a qué feudo vamos, teniendo en cuenta la coincidencia de dígitos, cuál nos dará más pistas, cuál nos descarta más posibilidades.

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Eudora

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